#игротека 495... В понедельник, в "Нечто Интересное". Вообще, я рассчитывал, что сразу после выхода из отпуска свалю по "накопившимся делам", но как-то не получается, так что будем смотреть на изменения настольной жизни города, за две недели моего отсутствия. А то тут магазины настольные переезжают, новые РПГ-клубы открываются, игротеки каждый день проводятся. Здесь, собственно, о последнем. "Нечто Интересное" сделали гугл-форму с анонсами - https://docs.google.com/forms/d/1wruvuXepAHxq8j8M6hacf1IOJ_E2AuTdn7URbguqbf0. Это уже почти как https://wahaeb.kz/, но ещё не полноценный, прозрачный, менеджмент столов, как https://docs.google.com/spreadsheets/d/1g-GDEil6gMo7it2dM5_aCZ7-KtBBttY4vdvucrRHDRI или https://dndalmaty.kz/ (этот, последний, я считаю, вообще идеален). Тем не менее, и то, что эта форма есть - уже хороший шаг к "организованности". В ожидании людей раскладывали проверенные временем игры. Начали с "Последний день Атлантиды", на троих. Тут всё, как обычно, ярко, красочно, кинематографично. Но, кажется, что этой игре начинает не хватать дополнений. То есть да, они существуют, но почему-то не включены в "коробку" ни на английском, ни на русском за всю сорокалетнюю историю переизданий игры. Но в первый раз вижу ситуацию, когда сперва у одного игрока все съедены или спасены, а следом и у второго, и несколько последних ходов они просто гоняют "пустую лодку" по морю. И вот мне кажется, что это какой-то странный косяк в механике, просаживающий концовку игры. То есть, ок, мы вытащили "вулкан" довольно быстро, но теоретически это могло стать ещё получасом бессмысленных действий. А уж если, например, двое будут всю игру "давить" третьего, будет вообще фигня. Скорее всего, эта игра нормально работает именно на полный состав - четверых игроков. При меньшем количестве начинает несколько ломаться. Дальше успели ещё сделать забег на верблюдах в "Кэмел Ап". Достаточно пердсказуемая партия получилась, где верблюды уже в первом раунде были чётко поделены на бегущих вперёд и аутсайдеров, причём и в этих "подгруппах" тоже было всё вполне явно видно. Разве что "аутсайдеры", которых было больше (трое), в конце таки внесли хоть какую-то интригу. Ну а в целом, кубики "лидеров" почти каждый раунд выпадали первыми, и дальше была просто задача, по очереди, разобрать себе ставки из стопки. Попутно вполне удавалось подзаработать на "зрителях", которых, как оказалось, можно перемещать даже в пределах одного раунда, тратя на это своё действие. Так что в итоге картина игры был достаточно однообразна - "один-два броска кубиков, разбор ставок на лидера, если хватило времени - установка зрителей, добрасывание кубов" и так каждый раунд. Никакого "азарта" - чистый подсчёт и математика, даже без применения "теории вероятностей". Глобально, кажется, что в этой игре должно быть больше хаоса, но стоит, при толике удачи, отделить вперёд пару верблюдов, и хаос резко идёт на спад, превращая игру в "математику". Ну и, наконец, подошли записавшиеся люди и мы разложили "Тираны Подземья". Колодострой с захватом территорий по части мира Забытых Королевств. В игре шесть колод, с разными типами прислужников и их эффектами, но за раз используются только две из них. Как по мне, делая такое "решение для реиграбельности", игра сразу расписывается в отсутствии хоть сколько-то новых и увлекательных механик. Типа, вот вам сразу 15 вариантов, потому что игра, в основе своей, вам довольно быстро надоест и её надо разнообразить. И это похоже на правду, так как этот колодострой, увы, не дотягивает до лучших образцов жанра (как по мне "Обитель зла" и "Громокамень"). Нет, он не плохой, обладает комбами, которые меняются в зависимости от применяемых колод. Но тут появляется момент "совместимости" этих самых колод. У нас, например, были "аберрации" и "драконы". И они друг с другом не комбятся совсем, как показалось. Так, аберрации основаны на составлении "внутреннего круга приспешников", причём во всей колоде всего одна карта, которая с этим "внутренним кругом" позволяет хоть как-то взаимодействовать. А драконы основаны на захвате контроля и потом получении кучи ПО за счёт своих свойств. В итоге - один-два игрока идут в "аберрации", один-два в "драконы" и между собой не пересекаются. Причём, тоже самое происходит и на поле в части "ареаконтроля". Говорят, что это зависит от колод, но мне показалось, что поле достаточно обширное, чтобы каждый спокойно ковырялся в своём углу, лишь изредка воздействуя на соперников. Просто по факту "выставить трёх своих людей" выглядит более выгодно чем, за ту же цену "убить одного человека соперника". И как это могут изменить "другие колоды" я плохо представляю. Типа, быстрее занять свобобное место, так и тут было много карт на "выставь воина". Добавить дополнительную награду за "убийства" - опять же, она и так есть, и были несколько карт на это завязанные, но ими почти не пользовались, как не очень выгодными. Разве что больше карт на "убийства", которые не дают других вариантов действий, тогда ещё как-то может и будет. Но, по факту, получается, что из 15 вариантов, под "плотное взаимодействие", как минимум не подходят все варианты с сыгранными сейчас колодами. А это, извините меня за математику, две трети от всех вариантов! Рисует ли игра "историю"? Ну, скажем так, с большим трудом, так же как "Лорды Вотердипа". Как там, через какое-то время, задания превращаются из "ограбить храм" в "потратить два чёрных и четыре белых кубика", так и здесь игра довольно быстро превращается из "собираю армию драконов" в "эту карту беру, потому что два очка, это всегда два очка". Причём у карт есть какие-то дополнительные значки, типа "злоба" или "покровительство", но они никак не синергируют даже внутри одной группы, не говоря уже о какой-нибудь межгрупповой синергии. Причём не делают этого не "игромеханически" ни "в рамках истории". Ну и, конечно, оформление... Здесь "тёмные тона", конечно, уместны и по сеттингу, и по задаче, но как же они не справились с тем, чтобы эту "темноту" вписать в эргономику! Фишечки воинов и шпионов на поле сливаются и теряются, не рисуя никакой картины, заставляя игрока, если он хочет понять кто лидирует и кого надо бы топить, прямо физически пересчитать всё что есть на поле. Арты на картах, местами выдернутые напрямую из ДнДшных книг, замечательно смотрелись в книгах, на белых страницах и теряют всю свою выпуклость и детальность на тёмном фоне карточек, превращаясь в тусклые подобия себя же. Разве что к полю боя, да планшетам игроков, претензий особо нет, хотя многие "места для компонентов" совсем не эргономичны, и, в большинстве случаев, ими не пользуются, и будут размещать эти самые "компоненты", в зависимости от компоновки игроков за столом, а значит и "места для компонентов" просто теряют свой смысл. При всём вышеописанном, игра, в целом, вполне играется как колодострой, и заменой "средневековому Доминиону" или дуэльным "Звёздным империям/Битве Героев/Мирам Ктулху" очень может быть. Но сравнений с чем-то более новаторским или широким - не выдерживает.

Теги других блогов: игры настольные игры игротека